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제목
[라운딩] 그린공략 [1]
작성자
♨[ㄱ占ㅈ├]♨
등록일
2011-10-20 10:19:44
IP
61.79.***.53
조회수
9,181
먼저 샷온라인이라는 게임은 꽤나 감각적인 게임이면서도, 나름 과학적인 게임이라 판단된다. 하지만 게임을 즐기는 유저들에게 이런 과학적인 면을 모두 이해할 필요가 있을까? 내 느낌엔 과학적이다 라는 표현보다는 산술적인 게임이다 라고 말씀 드리고 싶다.

필자는 이 게임을 접했을 때 과거 즐겨 했던 "포트리스" 라는 게임이 문득 떠올랐다. 2차원적인 게임이지만, 바람의 세기와 각도조절 등으로 상대방 탱크를 맞추는 간단하지만 아주 산술적인 게임이었는데, 이 2차원적인 게임이 골프라는 스포츠로 3차원적인 환경으로 변한듯한 느낌이 들었던 것이다. 필자의 생각이지만, 그 기본은 크게 다르지 않다고 본다는 것이다. 원하는 거리만큼 포탄을 떨구는 것과 공을 떨어뜨리는 것. 탱크끼리의 거리특성과 클럽간의 거리차이. 바람에 의한 포탄 비거리의 변화와 바람과 날씨 스탠스에 따른 공 비거리의 변화. 이런 류의 게임은 기본적인 산술적 데이터와 계산 없이는 완성도 높은 플레이가 가능하지 않다. 원하는 만큼 힘조절을 하고, 정확한 임팩트를 맞추는 것 외에는 모든 것이 계산에 의해 이루어지게 되는 것이 이런 게임의 특성이다. 여기에 감각적인 부분이 조금 더해지는데, 가장 효율적인 위치와 루트를 빨리 찾아내는 감각, 그린을 공략할 때, 자신 케릭의 클럽마다 공이 구르거나 튀는 특성, 그린을 직접 공략할 것인가, 주위 페어나, 러프 등을 이용해 공략할 것인가에 대한 정확한 판단. 기울어지거나 울퉁불퉁한 그린을 어떻게 공략할 것인가, 공을 세워서 어프로치를 할 것인가, 굴려서 어프로치를 할 것인가, 기술샷, 방향이동 등으로 바뀌는 바람에 대한 적응, 스탠스를 읽어내는 능력, 제 클럽을 다 주고 풀샷을 칠 것인가, 높은클럽으로 잘라칠 것인가 등등. 이런것들은 감각과 선택의 문제라 보여진다.

서두가 너무 길었던것 같다. 앞서 이런 말을 하는 이유는 기본적인 데이터 없이는 이 게임에서 완벽도 높은 플레이를 보여줄 수 없으므로, 이런 기본적인 데이터는 숙지해야 한다는 것이고, 이런 데이터들은 여러사람이 이미 공유하고 있는 부분이기도 하기에 어느정도 생략하고자 한다. (클럽간의 대체방식, 바람의 계산, 바람읽는법, 날씨와 바람 스탠스의 기울기가 어떻게 계산되어지는지 등등) 필자가 적고자 하는 내용은 어느정도 감각적인 부분에 대한 글을 적고자 한다.

[바람의 이해]
샷온 시스템에서 적용되는 바람에 대한 부분은 <떡팔아남픙사요>님께서 아주 상세하게 적어주셨는데, 조금은 복잡한 감이 있지 않나 싶다. 간단히 생각하자면, 모든 바람은 실제 보이는 바람보다 시계방향으로 20% 정도 더 틀어져 있다고 생각하면 간단하다. 완전히 앞쪽으로 부는 바람이라면 앞으로 부는 바람은 거의 100% 다보고 우측으로 20%정도 더 보면 된다. 예를 들어 정순풍 5라면 정순풍 5 다보고, 우측으로 2바람 정도의 횡바람이 실제로는 존재한다는 것. 이는 전후좌우 모든 바람에 적용된다. 그럼 대각선 방향의 바람을 생각한다면? 이것도 45도로 정확히 틀어져 있는 바람을 기준으로 생각하면 된다. 산술적으로 45도 틀어져 있는 바람은 각 방향으로 70%의 힘으로 바람을 받게 된다. 앞바람 우측으로 45도 꺽인 바람이라 가정하고, 바람의 세기는 5라고 가정한다면? 순풍 3.5 우측풍 3.5의 바람이 적용된다는 것이다. 하지만 여기서 시계방향으로 20%의 힘이 더 작용한다 했으니 대략 우측풍 순풍 3, 우측풍 4.1정도의 바람으로 변한다는 것이다. 여기서 시계방향으로 20%의 힘이 더 작용한다는 것이 참 재미가 있는데, 이것은 최초 개발자가 의도한 것인지 아닌지는 알 수 없으나, 재미있는 산술적 결과가 도출된다는 것이다. 즉 좌측으로 조금 휘어있으며, 앞으로 부는 바람과, 정확히 앞으로 부는 바람을 비교했을 때, 좌측으로 조금 휘어 보이는 바람은 20% 좌측으로 힘을 받는 순풍이고, 정확한 순풍으로 보이는 바람은 우측으로 20% 휘어져 있는 바람인 것이다. 필자가 볼 때, 이는 이 게임을 설계할 당시, 완벽한 정바람은 적용되지 않게 만들기 위한 인위적인 설계의도가 아닌가 보인다. 완벽한 정바람이 존재하느냐 아니냐의 차이는 실제 난이도에서 큰 차이를 보이기 떄문이다. 세심한 설계가 인상적이다.

그리고 이 바람은 케릭터가 샷을 하는 초기각도에 의해 좌우된다. 바람이 횡으로 심하게 불던지, 인위적인 기술샷을 하기위해 몸을 옆으로 틀면 목적지와 케릭터간의 방향이 아닌, 케릭터의 방향성에 의해 결정된다는 것이다. 우리는 이 게임을 3인칭 시선에서 즐기고 있지만, 실제로 게임을 할 때, 바람이나 스탠스등을 계산하려면 1인칭적인 시점에서 관찰해야 한다는 난제를 하나 더 던져준 셈이다. 언제나 자신의 케릭터가 보고있는 방향으로 바람을 계산하는 버릇을 들여야 한다.

[그린공략]
한스207님께서 적어주신 내용들을 충분히 숙지하고, 꾸준한 연습을 한다면, 얼마 안가서 금새 원하는 위치 가까이에 공을 보내는 능력이 생길 것이다. 물론 한스님께서 적어주신 것들을 다 잘한다 해도 완벽히 원하는 위치에 떨굴 수 있는 것은 아니다. 실제 경기를 해보면 알겠지만, 스탠스를 완벽히 읽어내기는 그다지 쉽지 않으며, 바람의 변화에 매번 완벽히 적응하는 것 역시 만만찮은 작업이며, 한정된 시간안에 샷을 해야 하는 게임이기 때문에, 완벽한 샷을 매번 구사할 순 없다는 것. 하지만 이런 데이터와 조금의 경험치가 쌓인다면 어렵지 않은 환경에서라면 쉽게 원하는 위치까지 공을 보낼 수 있을 것이다. 그렇다 해도 이것으로 모든 것이 해결된다 보지는 않는다. 그린을 공략하는 루트를 찾아내지 못한다면 조금만 난해한 그린을 접했을 때 적응력이 상당히 떨어져 버린다는 것이다. 그린을 공략함에 있어 개인적으로 한 가지 대 원칙이 있다.
“그린의 역방향 혹은 바람의 역방향으로 기술을 주고 치면 공의 구름성이 상당히 줄어든다.” 즉 공이 그린에서 크게 멀어지는 일이 상대적으로 줄어든다는 것
이 원칙은 그린이 상당히 기울어져있거나, 바람이 아주 심할 경우에 꼭 고려해야 하는 상황이다. 즉 그린이나 바람에 순응해서 칠 것인가, 이런 것들을 역행해서 인위적으로 공을 세울 것인가에 대한 빠른판단과 계산이 필요한 것이다.




위 그림을 보자. 좌측으로 심하게 기울어진 그린이다. (이는 좌측으로 심하게 부는 바람으로 생각해도 무방하다) 여기서 빨간색으로 1번~4번까지의 별표로서 공을 떨어뜨리는 위치를 표시해 두었다.
1번 위치는 우리가 가장먼저 떠오르는 낙하지점이다. (물론 이 낙하지점은 그린과 바람이 평탄하다는 가정하에 제클럽을 다 주고 쳤을 때 공이 잘 붙을 수 있는 가상점을 표시한 것이므로 케릭터의 스탯과, 거리등에 의해 언제든지 바뀌는 것이다) 하지만 이대로 공을 친다면 공은 그린에 맞고 좌측으로 빠르게 굴러서 홀컵과는 상당한 거리까지 멀어져버리게 될 것이다. 즉 1번위치에 공을 떨궈서 공을 붙이려면 살짝 좌측기술을 줘서 그린의 역방향으로 힘을 받게하여 공을 세워야 한다. 단 그린의 역방향으로 볼을 치게되면 평소보다 런이 덜먹는 관계로 클럽이 짧은 클럽이라면 오히려 역회전의 효과가 극대화되어 공이 뒤로 끌려오게 되는 현상이 발생할 수 있다.
2번 위치는 1번위치에서 인디를 잡고 기술을 주지않고 그린에 순응하여 우측으로 많이 옮긴 장면이다. 그린에 맞고 그린따라 공이 흘러서 그린에 붙이는 방식인것이다. 하지만 실제로 이런 방식은 공의 런이 강하게 발생되며, 그린의 미세한 각도에 아주 큰 영향을 받기에 정확한 붙이기 작업이 이뤄지기 힘들다. 간단히 비교하자면, 먼 곳에서 퍼팅을 하는 것과, 가까운 곳에서 퍼팅을 하는 것. 어느 것이 쉬운가? 또 하나 오르막 퍼팅이 붙이기에 쉬운가 내리막 퍼팅이 붙이기에 쉬운가? 개인적으로 이 방식은 하책중의 하책이라 보여진다.
3번위치는 그린에 순응하면서 좌측으로 흐르는 그린의 힘을 최소한으로 줄이기 위해 높은클럽으로 잘라치기 위한 위치이다. 예를들면 7번아연으로 인디잡고 5번아연으로 85%정도의 샷을 하는장면? 이정도 생각하면 된다. 이 방식은 아주 자주 쓰이는 방식이며, 특히 오르막이 심한 그린을 공략하려면 필수적으로 익혀야 할 스킬이다. 대표적인 곳은 카데이거 10번홀이다. 중급코스에서는 나고야에서 자주쓰이는 방식이기도 하다. 나고야의 많은 그린이 심한 오르막 경사를 이겨내야 한다.
4번위치는 그린의 방향을 완전히 역행해 의도적으로 공을 세우거나 좋은위치에 공을 붙여두기 위한 방식이다. 이 방식은 개인적으로 아주 선호하는 방식인데. 런을 최소한으로 줄일 수 있으며, 낮은위치에서 오르막경사를 타고 오르는 형상이기에 공의 런이 생각보다 강해도 멀리 경사를 타고 오르지 못하며, 런이 짧다해도 다음펏은 가까운 위치의 오르막펏을 남겨두기 때문에 아주 유용한 방식이라 보여진다. 특히 이 방식은 긴클럽을 잡았을 때, 특히 유용하게 쓰이며, 가장 어렵다 할 수 있는 내리막이면서 기울어진 그린을 공략하기에 좋은 방법이다. 3.4번방식 특히 4번방식을 잘 익혀두면 자주 접하지 않는 맵의 어려운 그린공략에 큰 도움을 줄 수 있다.



위 그림은 능선에 위치한 홀컵을 가정해서 만든 그림이다. 실제 이런 그린이 눈앞에 닥치면 꽤나 난해한 경우가 많다.
먼저 좌측그림을 보자
1번 2번의 위치에 떨궜을 때 어느 곳이 난이도가 높은지 생각해보자.
1번위치는 가장 일반적으로 생각할 수 있는 공략위치인데. 실제로 이 곳을 공략하기가 생각보다 쉽지 않다. 조금만 임팩이 틀어져서 좌측이든 우측이든 내리막을 한번 타버리면 홀컵과는 상당한 거리까지 멀어져 버리게 된다. 혹은 바람이 조금 강하다면 바람 따라 흘러가는 것까지 계산해야 하기에 엄청난 난이도가 예상되는 곳이다.
2번위치를 보자. 능선의 기울기를 역행하는 기술을 줘서 공략하는 방법이다. 이는 앞서 설명드린 [4]번방식의 공략법이 응용된다. 오르막을 타고 오르게 하는 방식이라 생각보다 안정된 샷이 가능하다. 또한 오르막을 타고 오르기에 공의 런이 심하거나 약하거나의 차이가 덜하다. 오르막펏에서 45%힘이나 50%의 힘이나 별 차이가 보이지 않듯.

우측의 그림은 삐뚤어진 능선의 경우에 특히나 이 방식이 유용하게 적용됨을 보여주는 그림이다.



위 그림은 지대차이에 따른 공의 바운드와 런을 표현한 그림이다. 좌측은 낮은 곳의 그린을 공략, 우측은 높은 곳의 그린을 공략 했을 때 그 차이를 나타낸 것이다.
낮은 곳의 그린을 공략할 때 공이 그린을 맞을무렵 당연히 공의 속도는 고도차이만큼 가속력이 붙어버리게 된다. 바운드는 높아지고 길어질 수 밖에 없다. 또한 강한 힘으로 그린을 맞은 공의 역회전이 급감하면서 런 역시 길어지게 된다. (골프공은 드라이버부터 웨지까지 정도의 차이가 존재하지만 모두 기본적으로 역회전을 가지고 있다)
우측처럼 높은곳의 그린을 공략할 땐 그 반대현상이 일어난다. 공이 최고점에 가까워 질수록 공의 속도는 감소되어 바운드는 줄어들고, 약한 힘으로 바운드가 되기 때문에, 공이 가지는 역회전 역시 대부분 온전히 살아있게 된다. 바운드도 적고 런도 적어진다. 오히려 뒤로 끌려올 경우도 많다.




위 그림은 낮은 곳에서 높은 곳으로 공을 보낼 때 잘라치기 오차가 나는 원리를 설명한 그림이다.
파란색의 곡선은 목적지까지 인디가 잡히는 클럽 그대로 쳤을 때의 예상궤도이다.
빨간색의 곡선은 인디보다 긴 클럽을 잡고 풀샷을 쳤을 때의 가상궤도이다.
검은색의 곡선은 빨간색 가상궤도의 클럽으로 평지에서 잘라치기하는 계산법대로 쳤을 때의 예상궤도이다. 경지 가상선에서는 같은 위치에 떨어지지만 실제 고지대의 땅에 떨어지는 것은 많이 짧게 떨어진다. 만약 고도차이가 심하다면, 이런 부분 절대 간과해서는 안될 것이다. 정확한 붙이기를 위해서는 필수적으로 알아둬야 할 사항이다.

위와 반대로 높은 곳에서 낮은 곳으로 공을 떨어뜨릴 때는 반대로 적용된다. 하지만 실제 게임을 해보면 높은 곳에서 낮은 곳으로 공을 떨어뜨릴 때는 이 만큼 큰 차이가 나지 않는다. 단지 이 경우 오히려 바람의 영향을 더 많이 받게 되는데, 역풍보다 특히 순풍의 차이가 심하며, 측풍의 경우 그 차이는 극명히 드러난다.

필자가 적은 내용들은 바람과 날씨 스탠스등을 충분히 이해하고, 최소한 평지에서의 나름 정확한 샷이 구사될 수 있었을 때, 비로소 응용이 가능한 것들이라 보여진다. 무턱대고 남들 다 하는대로 따라하는 사람들이 많다. 또 새로운 맵 혹은 자주 접하지 않는 맵에서 적응력이 현저히 떨어지는 고랩들 또한 무수히 많다. 물론 골프는 거리와 정확도의 싸움이다. 하지만 자신의 거리안의 그린조차 제대로 공략하지 못한다면 그것또한 무슨소용인가 생각된다. 물론 여기에 적은 내용들 조차 완벽하다 할 수 없으며, 이 외에도 생각해야 할 것들이 무수히 많을 것이다. 결국 이 게임은 계산을 바탕으로한 응용이 전부인 게임이다. 그리고 이미 계산법들은 이 게임의 나이만큼이나 무수히 정리되어 왔으며, 그 정보들은 결국 어떻게 응용하느냐 하는 싸움이 된 것이다.

-그림넣는 폰트를 썼는데,제대로 출력이 되는지 모르겠네요. 촐력이 안되면 운영자께 상담드려봐야 할듯 ^^-
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