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- 제목
- [건의] 비앙카 피요르 라운드 소감 [22]
- 작성자
-
떡팔아남픙사요
- 등록일
- 2012-12-18 21:19:06
- IP
- 14.207.***.56
- 조회수
- 874
게임의 기본은 \'일관성\'이 있어야 한다.
그 일관성을 찾는 유저에게 안정적인 플레이를 보장해야한다.
샷온 10년간 지켜온 일관성은 무엇인가?
나이샷을 하면 일정한 거리와 방향이 보장이 된다는 \'골프의 진리\'가 있기 때문이다.
그에 대한 변수를 날씨와 지형으로 설정해서 게임의 재미와 깊이를 제공한다.
이번 비앙카의 특징은,
샷온 10년 역사와 전통을 일순간에 깨뜨리는 \'파격\'을 선택했다.
즉, 일관성을 무시한 (일정한 함수는 있겠지만, 그 변화폭이 너무 커서)
복불복, 될데로 되라 식으로 되고 말았다.
이제 샷온이 자랑하는 \'실골프에 가장 가까운 게임\'이라는 타이틀을 떼야할 것 같다.
2. 코스 공략?
인기 있는 코스의 특징을 보자.
카데이거, 글레이거, 펄그린,..
반면 오랫동안 사랑을 받아온 루프스아레나와 아벨플레나는 지금 어떠한가?
개편 이후 지나치게 비현실적인 요소를 적용하고,
지나치게 불규칙하게 만든 나머지
플레이어에게 스트레스만을 주면서 라운드를 즐기는 유저들이 줄어들고 있다.
비앙카 역시 코스공략의 의미가 없는 설계가 됐다.
어느 지점을 공략한들 평지든, 언덕이든, 오르막이든...
일정한 공략 전술이 필요 없게 됐다.
(히든까지만 해도 공략 포인트와 전술이 있기에 그나마 인기 있는것 아닌가?)
처음부터 끝까지 복불복,
지나친 경사, 러프, 비현실성, 의미 없는 그린, 의미없는 퍼팅 게임
3. 그린 / 퍼팅
골프에서 코스공략과 퍼팅이라는 두 가지 재미 요소가 있다.
코스 따로, 퍼팅 따로,... 그만큼 퍼팅이 주는 재미가 크다.
이번 비앙카의 그린 역시, 난이도를 높이는데 열중한 나머지
퍼팅의 묘미와 재미를 선사할 줄 모른다.
몇 홀 치다보면,.. 오르막도, 경사도... 다 필요 없다.
오로지 대충 치고, 붙이고, 복불복이다.
4. 전장? 거리?
돈 많이 쓰고, 레벨 높아도 의미 없는 코스.
비현실적인걸 인정한다고 말 했지만,
변명으로 들린다.
늘어나는 고레벨 유저들과 비거리에 대한 요구를 반영했지만,
핵심을 잘못 짚은 것 같다.
CT파크 하나만으로도 충분 했다고 보며,루프스나 아벨의 실패에서 크게 변할 줄 알았는데.
이번에도 변한게 없다.
유저의 마음을 헤아리지 못했다고 판단한다.
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